В конце 1970-х, когда в Соединенных Штатах десятками в сутки ставили аркадные автоматы, власти ряда штатов всякими способами сопротивлялись их установке — игровые автоматы в мозгах законодателей соотносились с гангстерами и нелегальными казино.
Но подобие аркадных автоматов с казино кончалось только присутствием монетоприемника и бешеным пылом, с которым игроки питали денежными средствами аркадных чудовищ, не в силах отступить от элементарных по текущим меркам игр.
В 1990-х отечественный игрок в компьютерные игры был малышом, разбивающим джойстики приставки Sega или Dendy, однако те дети повысились и играют в иные, намного более взрослые игры.
Сейчас их опекуны, думавшие тогда игры собственных детей глупым и вредоносным времяпровождением, играют в простые казуальные игры во закладках собственных интернет-браузеров, отклоняясь от осмотров страниц в соцсетях.
В РФ в онлайн-игры играют 72 млрд человек из 110-миллионной публики сети-интернет, а 40,4 млрд игроков теряют на игры собственные деньги.
Меняются игры, меняют друг дружку поколения игроков, однако одно остается прежним — видеоигровая индустрия продолжает собственное развитие, балансируя на грани между игрой как итогом созидательной деятельности собственных разработчиков и игрой как средством заработка денежных средств. Общий доход видеоигровой индустрии перевалил за 100 млн долларов США и продолжает твердый рост во всех разделах.
Однако данный документ не столько об играх как искусстве, сколько о изготовлении игр как бизнесе, прошедший ряд шагов развития со самого первого момента появления первой на самом деле общественной игры Spacewar и первого аркадного автомата до последнего поколения консолей с играми, чьи тиражи перевалили за сотню млн копий.
Но во всей данной экономической видеоигровой истории самое важное значение для нас, граждан стран бывшего союза, имеет вопрос, почему российские игровые разработчики добились очень небольших результатов в разработке видеоигр в отличии от их чешских коллег.
Видеоигры довольно часто называют компьютерными играми, но это наименование является не правильным. Все дело в том, что видеоигры возникли еще до появления индивидуальных ПК и первоначально основными групповыми игровыми платформами были вовсе не ПК и игровые приставки (приставки).
Местом рождения видеоигр можно представить североамериканские научно-исследовательские центры и факультеты, например Стэнфордский и Массачусетский институты, где исследователи в 1940–1950-х гг. на старых фонарных ПК вели исследования в области искусственного разума.
Но игры 1950-х годов стали фальстартом: пока рядовые исследователи забавлялись в старинных текстовых квестах, их академические начальники устраняли игры как злонамеренный компьютерный мусор, занимавший дорогую компьютерную память и человеко-часы экспертов.
Ни обычных нам игр, ни особенно игровой индустрии тогда не было и быть не могло — у ПК отсутствовали не то что экраны (их подменяли телетайпы), но также и микропроцессоры — «сердцами» машин играли реле и лампы.
Новый импульс играм добавило изобретение «обработчика запрограммированных данных» PDP-1, заброшенного в производство в 1959 году, затем PDP, размножившись до 50 единиц, завоевал корпорации североамериканских факультетов.
На PDP можно было играть, в любом случае, у него был осциллограф с разрешением 1024 на 1024 пикселя вместо монитора. Этим и использовал участник клуба технического моделирования железной дороги при Массачусетском технологическом институте Стив Рассел, сколотивший в 1962 году одну из первых (и в точности первую многочисленную) компьютерную игру Spacewar.
Стив Рассел у первого во всем мире «игрового» ПК PDP-1 ценой 120 тысяч долларов США, на котором он запустил продукт собственного 200-часового творчества — игру Spasewar.
Чтобы уберечь собственные разработки, игры тех пор активно распространялись всеми подходящими способами: пиратство стало методом сохранения исследований, а не проявлением ненасытности игрока. Потому первые игры распространялись почти автономно и преобразовывались в общественное творчество: исследователи реконструировали игры собственных коллег.
Ни о каком общественном использовании первых ПК не могло быть и речи: они были фантастически дорогими и отдельными. Однако последующее развитие рода ПК PDP (PDP-11 подорожал до 14 тысяч долларов США) сделало вероятным возникновение аркадных автоматов с эволюционировавшей игрой Spacewar.
Первый аркадный автомат Галакси Game обошелся собственным разработчикам в 20 тысяч долларов США и окупился только с собственной 2-й версии, появившейся в 1972 году, к которой строились очереди желающих «скормить» автомашине четвертак за 3 игры.
Как раз аркадные автоматы стали устройствами, с которых в Соединенных Штатах стартовало безумие на видеоиграх. По мере того как автоматы подешевели, увеличивался регион их обитания: обладатели кафе были заинтересованы в притоке новых клиентов, которых притягивала вероятность сыграть в невиданные игры, число компаний, устанавливающих автоматы, вырастало. В скором времени они добрались и до Японии, заложив там фундамент для игровой индустрии.
Схема монетизации игр была довольно простой: на ссудные средства закупались комплектующие для комплектации автоматов, которые затем ставились всюду, где только можно: от кафе и баров до видеоигровых залов и клиник.
Как раз аркадные автоматы добавили импульс игровой индустрии, почти целиком вытеснив на обочину истории электромеханические автоматы и потеснив их музыкальных коллег, которые также поправлялись долларовой мелкотой.
Автоматы посеяли и первых общественных изготовителей игр, одним из которых стала компания Atari Нолана Бушнелла. С 1972 года Atari ставила аркадные автоматы с игрой Spacewar, позже стартовала установка автоматов с игрой Pong.
«Наша первая партия автоматов состояла из 11 машин, в их производство мы инвестировали все наши деньги, которыми владели в то время. Производство любой машины обращалось в 280 долларов США, однако реализовывалась она за 900».
К сентябрю 1974 года в США работало приблизительно 100 тысяч игровых слотов, дававших собственным обладателям порядка 250 млрд долларов США ежегодно.
Приблизительно в это время аркадные автоматы начали возникать и в СССР, но никакой индустрии, сформированной на автоматах и играх, в Объединении не появилось. Автоматы производили оборонные автозаводы, а расценки на них были галактическими — от 2-ух до 4-х тыс руб (ЗАЗ-968 в конце 1970-х стоил 3,5 млн. руб). Однако это далеко не помешало автоматам распространиться по городам СССР и стать любимчиками ребятни.
В игровой индустрии важен фактор везения. С игры Donkey Kong стартовало ясное будущее японской компании Nintendo: удовольствие пользовалось обезумевшей популярностью, и Universal Studios посчитала, что Donkey Kong — это их King Kong.
Nintendo иск выиграла и на деньги Universal завоевала североамериканский рынок. Собственному успеху компания Atari должна приставки Одиссей с ее игрой — примером тенниса. Она стала пробелом к обилию для Бушнелла — теннис от Magnavox Atari преобразовала в игру Pong.
Отличительной чертой что игровых слотов тех пор, что первой игровой приставки Magnavox Одиссей, появившейся в 1972 году, было неимение у нее процессора.
Игры «вшивались» в микросхемы, а основными создателями игры были техники, а не разработчики программного обеспечения.
Другими словами что автомат, что консоль тех пор могли работать лишь с теми играми, которые в них инвестировали разработчики на автозаводе, разработав для них интегральную схему. Слот для картриджей в приставки Одиссей только сочетал необходимые перемычки и переключал заметанные в память игры.
Консоль от Magnavox обкатку на рынке не состоялась, однако Atari, натренировавшись на автоматах с быстро ставшей легендарной игрой Pong, произвела свою консоль с одинаковой игрой. Независимо от того что консоль Atari была клоном Одиссей, она пользовалась огромной популярностью — игроки планировали играть в Pong дома.
В 1977 году Atari вводит на рынок свою консоль VCS 2600, которая становится новаторской для индустрии: в ней был микропроцессор, а игры поставлялись в качестве микросхем-картриджей.
К 1983 году консоль продалась в количестве приблизительно в 40 млрд единиц и основалась у трети североамериканских домохозяйств. Микропроцессоры поменяли индустрию: «железо» преобразовалось в придаток для программ, увеличив значимость разработчиков программного обеспечения.
Аtari самостоятельно производила игры для собственной приставки — свободные разработчики были должны проводить эксперимент на ПК, которые к концу 1970-х стали автономной игровой платформой. Фактически, ПК тогда и годились всего лишь для игр — эра ОС с графическим внешним видом стартует несколько позже.
Основной неприятностью Atari была постоянная нехватка обратных средств, потому Бушнелл в 1976 году реализует свою компанию медиаконгломерату Warner, который преобразовал Atari в свою дойную свинью, дававшую половину выручки Wаrner Communications.
Битва аркадного, компьютерного и консольного подразделения внутри Atari совместно с производством внутренней записки о продажах игр привели к тому, что из компании ушли трое ее самых лучших разработчиков игр (они приобретали по 30 тысяч долларов США ежегодно, тогда как Warner получала на них ежегодно по 60 млрд долларов США). Так появилась первая независимая игровая студия Activision.
В 1979 году 18-летний Ричард Гэрриот (известен игрой Lineage II) на игре Akalabeth: World of Doom заработал 150 млн. долларов США — больше, чем его отец-космонавт приобретал в течение года.
К началу 1980-х годов игры в Соединенных Штатах не делал лишь бездеятельный: изготовитель корма для животных Purina сделала игру Chase The Chuck Wagon, рекламирующую сильный корм Chuck Wagon, порностудия Mistuque произвела Custer’s Revenge, где обнаженный ковбой принуждал индианок.
В 1980–82 гг., когда видеоигровая индустрия в Соединенных Штатах была на вершине собственного могущества, США закрыл финансовый кризис: промпроизводство снизилось на 8,2 %, а опекунам североамериканских детей было не до новых картриджей для собственных чад — на первый план вышли экономические проблемы взрослых. Советуем заглянуть на сайт https://www.ridus.ru/skiny-inventar-i-akkaunty-kak-novoe-napravlenie-igrovoj-ekonomiki-545708.html если Вас интересуют скины, аккаунты и инвентарь игровой экономики.
Бестселлером Рождения 1982 года могла стать игра по мотивам кинофильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Глава Warner Стив Росс договорился оплатить Спилбергу 25 млрд долларов США за право сделать игру, установив главе Atari (создатель Бушнелл оставил компанию в середине 70-х годов, предсказав необходимость кризиса), эксперту в текстильной индустрии Рэю Кассару, цель во чтобы то ни стало сделать игру и дав на разработку 6 месяцев (примерно на разработку игры тогда попало 6 месяцев).
Цейтнот, поднятый на первоначально неудачную мысль и корыстолюбие Warner, желавшую выпустить на рынок по возможности больше картриджей, привели Atari, контролировавшую тогда 80 % игрового рынка, к провалу, а индустрию к катастрофе.
E.T. the Extra-Terrestrial не продалась, супермаркеты понизили расценки на нее сначала с 49,95 доллара США до 34,95, а после стоимость снизилась до 12,99 доллара США, чтобы перед захоронением уменьшиться до 1,99 доллара США. E. T. потянула на дно Atari, а она потащила за собой весь рынок. Видеоигровой «пузырь» прорвал. E.T. стала заключительным гвоздем в крышке гроба североамериканской игровой индустрии.
Atari естественно захоронила игровую индустрию: в 1983 году от 14 до 18 грузовых автомобилей с 728 тысячами нереализованных картриджей E.T. разгрузились на худом стрельбище Аламогордо в штате Нью-Мексико, затем место сброса картриджей захлестнули бетоном, чтобы региональные дети и оживленные дельцы не реализовывали брошенные картриджи в супермаркетах. В 2013 году видеоигровую могилу Atari раскопали и годом позднее сделали открытой для аудитории.
Финансовый кризис и перенасыщенность рынка низкопробными играми привели к тому, что в 1983 году видеоигровая индустрия добилась собственного минимума продаж в 3,2 млн долларов США, чтобы к 1986 году свалиться в 32 раза, до 100 млрд долларов США, похоронив под осколками собственного опекуна — компанию Atari.
Из игрового бизнеса ушла компания Magnavox, выпустившая первую во всем мире консоль, малые великаны Mattel и Coleco сосредоточились на физических игрушках и закончили собственные видеоигровые опыты. Закрылись сотни компаний — разработчиков игр, и тысячи залов с автоматами.
Североамериканский консольный игропром скончался: в авангарде разработки игр остались ПК (главным разработчиком была компания Electronic Arts прежнего работника Apple Трипа Хоукинса, тогда игровым ПК были машины Apple) и аркадные автоматы.
Стороннее протока консольного игропрома: Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch и его советская копия «Ну погоди», нинтендовский же Game Boy (реализовано 120 млрд устройств) и его «свободный» соперник Тетрис, игру к которому придумал москвич Алексей Пажитнов.
Nintendo реализовала более 35 млрд консолей Game Boy, а Тетрис, как убеждает Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, к 2014 году платно закачали более 425 млрд раз. Пажитнову Тетрис не принес ничего, помимо известности и возможности уезжать в Соединенных Штатах, что он и сделал в 1991 году.
Почти не пострадали европейский компьютерный и японский консольно-автоматный разделы игровой промышленности. Тогда, когда Atari погребала собственные картриджи, в Японии не было отбоя в желающих играть в игры.